Veröffentlichungen

Auszugsweise Auflistung meiner Veröffentlichungen (bis 11/2020)

Bildschirm-Athleten

Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden.

Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen.

Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es?

Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Dabei können auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern.

Weitere Bücher

Weitere Bücher sind im Verlag Flying Kiwi Media erschienen und werden unter anderem vom Institut für Ludologie herangezogen. 

eSports Mosaik

eSports Mosaik ist eine Sammlung von Gastbeiträgen des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen online oder im Printbereich veröffentlicht worden sind.

Die Beiträge befassen sich mit unterschiedlichen Aspekten des elektronischen Sports, eSports genannt. Von Politik und Gesellschaft, über den Breiten- und Profisport, bis hin zu Definitionsfragen und Argumentationen gegen Vorurteile sind vielerlei Themengebiete in dieser Sammlung enthalten.

Dieser Sammelband bietet einen sehr umfangreichen Überblick über die Geschichte, den Status Quo, als auch Potenziale für die Zukunft des eSports.

eSports Leitfaden

Was ist eigentlich eSports? Der elektronische Sport, eSports genannt, ist ein digitales Phänomen sowie eine neuartige Sportart. Eine Sportart, die von Teilen der Gesellschaft in ihrer Komplexität und Einzigartigkeit noch nicht vollends wahrgenommen wird.

Dieser Leitfaden bietet "Neulingen" und Interessierten am Thema eSports erste Einblicke. Dabei wird eine kleine Reise durch den eSports unternommen: Geschichte und Status Quo, Genres und Disziplinen, Plattformen, Strukturen (Clans, Vereine, Verbände), Chancen, Nutzen und Risiken.

Der Leitfaden ist kostenlos als PDF-Version verfügbar: Siehe bitte hier.

eSports in Gesellschaft und Politik

Dieses Buch wird die Arbeit, die im Rahmen der politischen Kommunikation von Beratern, Vereinen und anderen für den eSports geleistet wird, verschriftlichen und so für jeden zugänglich machen. Darüber hinaus wird einiges an Grundlagenwissen zum eSports vermittelt.

Esportpedia

Erste analoge E-Sport Enzyklopädie der Welt.

Esportpedia ist als Projekt vor allem darauf ausgelegt, den E-Sport weiter in die Gesellschaft zu tragen und zum Thema aufzuklären. Darüber hinaus möchten wir mit dieser ersten analogen E-Sport Enzyklopädie der Welt eine verbesserte Quellenlage für Studierende schaffen, die sich des Themas annehmen möchten.

Die ersten beiden Bänden sind 2021 beim Meyer & Meyer Verlag erschienen, also dem deutschen Sportverlag.

 

Band 1 von Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

 

 

 

Esportpedia: Band 2

E-Sport boomt! 

Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. 

Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.

Zero2Hero - Ratgeber

Viele junge Menschen haben heute den Wunsch Profi-E-Sportler zu werden - aber nur die wenigsten schaffen es. 

Dieser Ratgeber gibt Nachwuchsspielern Tipps von Menschen an die Hand, die wissen, wie es ist Profi zu sein oder was es braucht, um Profi zu werden. Dabei wird auch darauf eingegangen, dass es wichtig ist, den Fokus nicht zu stark auf den E-Sport zu legen, sondern auch die Schule abzuschließen und eine Ausbildung bzw. ein Studium zu absolvieren. 

Erschienen ist das Buch im HEEL Verlag. 

Wissenschaftliche Veröffentlichungen (Auszug) 

Als Co-Autor oder Autor Veröffentlichung von wissenschaftlichen Papern:  

• Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport (2020), Paidia Magazin

• Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene (2020), Die Unternehmung 04/2020  

• The LoP Game: BigMac versus Fortnite (2020), Economics Bulletin

• Product differentiation in video games: A closer look at Fortnite’s success (2020), The IUP Journal of Business Strategy, Vol. XVII, No. 2

Gastartikel und Paper

Bisher sind von mir über 50 Gastartikel auf gut einem Dutzend Online-Portalen und in Printmedien erschienen, darunter Plattformen wie t3n und Mein-MMO. Einige dieser Artikel wurden in diversen Pressespiegeln genannt, darunter jenem des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB). Hinzukommen mehrere wissenschaftliche Paper, vorwiegend zu den Themenkomplexen Freemium, Pricing und E-Sport Definition.

Breitensport (t3n)

Nennung eines Artikels von mir mit dem Thema Breitensport auf dem Twitteraccount des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.

Verbände im E-Sport

Nennung eines Artikels von mir im DOSB-Pressespiegel. Thema: Kritische Auseinandersetzung mit Verbänden im E-Sport.

Standardwerk

Bildschirm-Athleten gilt als Standardwerk im Bereich E-Sport, hier: Institut für Ludologie, Berlin.