ÉCRIVEZ

livres et plus

Extraits de mes publications

Auteur, chef de projet, éditeur

Livres de non-fiction, encyclopédie

Mes sujets d'intérêt lors de l'écriture sont les textes scientifiques, de vulgarisation scientifique et liés au sujet. L'accent est mis ici sur le système économique des sports électroniques, le sport de masse, la politique, les joueurs, la discussion sur le sport, la reconnaissance des sports électroniques, la recherche et les connaissances de base.

Bibliothèque nationale allemande

Aperçu de mes publications (extrait)

Jeu de données à la DNB :

https://d-nb.info/gnd/140853820


Une copie de sauvegarde peut être trouvée ici.

écran athlètes

Le phénomène de l'eSport

Les sports électroniques, également appelés e-sports, sont un phénomène relativement jeune. Il est international, multiculturel et en passe de devenir l'un des plus grands sports au monde.


Dans le même temps, les sports électroniques ne sont pas encore pleinement arrivés dans la société en général. Une grande partie de la population, y compris en Allemagne, n'est pas familiarisée avec les sports électroniques et les personnes sans affinité avec Internet n'ont guère la possibilité de s'occuper des sports électroniques.


Ce livre est destiné à ces personnes - mais aussi à toutes les autres personnes qui aimeraient aborder les sports électroniques sous forme de livre. En près de trente chapitres, le livre décrit et analyse l'eSport en général et en détail : Qu'est-ce que l'eSport ? D'où vient-il et où va-t-il ? Quel est l'état actuel ? Comment fonctionne le système eSports ? Est-ce un vrai sport ? Pouvez-vous gagner de l'argent avec? Que faut-il pour devenir e-sportif ? Comment la société voit-elle l'e-sport ? Quels genres et disciplines y a-t-il?


Ces questions et bien d'autres sont abordées dans le livre. Même les vétérans des sports électroniques peuvent certainement apprendre quelque chose de nouveau. L'eSport sera projeté comme un événement mondial, avec un accent particulier sur l'Allemagne. Parce que ce livre a été créé spécialement pour les germanophones afin de placer un peu plus l'e-sport dans l'axe social. Ce nouveau type de sport ne le mérite pas seulement, il jouera également un rôle exceptionnel dans le monde globalisé et numérisé à l'avenir - un développement qui n'est pas encore pleinement reconnu en Allemagne. Ce livre veut changer cela.

Lien Amazon

presse (extrait)

"En revanche, si vous souhaitez des informations plus approfondies, vous ne pouvez pas éviter l'ouvrage de Timo Schöber Screen Athletes - The Phenomenon of e-Sports. Ici, il n'est pas seulement expliqué en détail ce qu'est l'e-Sport et ce qui est fait là, il en parle aussi de première main ce que c'est que d'être un e-sportif et explique ce que c'est dans l'univers de l'e-sport : comment est-il structuré, comment est-il réellement financé et quelle est sa position ici et ailleurs Tout cela sera expliqué en détail comment seul quelqu'un qui fait partie du système depuis des années peut le faire. Et bien que l'auteur approfondisse la question et présente de nombreux chiffres et données, il parvient toujours à tout expliquer de cette manière. une manière qui Pour cette raison et le fait que l'auteur n'hésite pas à montrer le côté obscur de ce sport, Screen Athletes - The Phenomenon e-S Pour moi personnellement, les ports sont l'ouvrage en langue allemande le plus important qui existe actuellement sur le thème des sports électroniques." Splashgames.de
"Malgré l'épaisseur du livre de plus de 500 pages, on peut dire que nous n'avons jamais manqué de souffle en lisant et que nous avons toujours été bien accompagnés par l'auteur sur tous les sujets. Pour nous, Screen Athletes est de loin le meilleur à l'heure actuelle, le livre en allemand sur l'eSport et surtout la portée complète, la profondeur et les propres développements de l'auteur (par exemple, System eSport) sont des arguments de vente absolument uniques du livre. Pour nous, la référence claire sur le sujet, tant pour les nouveaux arrivants que pour pour les professionnels." portail-eSport.net

Collection e-sport

Mosaïque édition complète

E-Sport Collection (édition complète) est une collection presque complète d'articles invités de l'auteur Timo Schöber qui ont paru sur différentes plateformes. En outre, d'autres contenus, tels que certains communiqués de presse, sont inclus. Le livre offre un aperçu très complet du monde des sports électroniques et traite de nombreux aspects et sujets.


Esports Collection (592 pages) est mon dernier livre en tant qu'auteur solo. Avec E-Sport Collection 2.0 (608 pages), le livre a été mis à jour une dernière fois.




Mosaïque eSports

Trois anthologies eSports Mosaic est une collection d'articles invités de l'auteur Timo Schöber, qui ont été publiés en ligne ou sous forme imprimée sur diverses plateformes. Les articles traitent de différents aspects des sports électroniques, appelés eSports. De la politique et de la société au sport de masse et professionnel, en passant par les questions de définition et les arguments contre les préjugés, les sujets sont nombreux dans cette collection. Cette anthologie offre un aperçu très complet de l'histoire, du statu quo et du potentiel pour l'avenir de l'eSport. Le livre peut également être commandé sur Amazon. En outre, une deuxième et une troisième anthologie avec d'autres contributions ont été publiées, qui peuvent également être achetées dans les librairies locales et en ligne. 100% des recettes des livres publiés par Flying Kiwi Media vont à l'association bénévole eSports Nord eV

guider

Guide eSports Ce guide offre aux "nouveaux" et à ceux qui s'intéressent à l'eSport un premier aperçu. Un court voyage à travers l'eSport est entrepris : histoire et statu quo, genres et disciplines, plateformes, structures (clans, clubs, associations), opportunités, avantages et risques. Le guide est disponible gratuitement ici. Le livre peut être commandé en version imprimée sur Amazon, entre autres. L'eSport dans la société et la politique Ce livre mettra par écrit le travail que les consultants, clubs et autres font pour l'eSport dans le cadre de la communication politique et le rendra ainsi accessible à tous. De plus, certaines connaissances de base sur les sports électroniques sont transmises. Le livre peut également être commandé sur Amazon. 100% des recettes des livres publiés par Flying Kiwi Media vont à l'association bénévole eSports Nord eV

Esportpedia - L'encyclopédie de l'esport

La première encyclopédie d'esports analogique au monde. En tant que projet, Esportpedia est principalement conçu pour amener les sports électroniques plus loin dans la société et pour éduquer les gens sur le sujet. De plus, avec cette première encyclopédie analogique des sports électroniques au monde, nous voulons créer des sources améliorées pour les étudiants qui souhaitent aborder le sujet. Les deux premiers volumes ont été publiés en 2021 par Meyer & Meyer Verlag, c'est-à-dire l'éditeur sportif allemand. Meyer & Meyer est le plus grand éditeur de sport en Europe et le deuxième au monde. Communiqué de presse (Lien) : En avril 2022, il y a eu des changements au sommet du projet. Esportpedia est un super projet, mais aussi une des raisons pour lesquelles je me suis un peu retiré de l'e-sport. Malheureusement, je devais souvent suivre et accomplir des tâches ici qui n'étaient pas de mon ressort. De plus, les promesses ne sont souvent pas tenues. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles je ne travaille plus avec PENTA. Il convient également de mentionner que je n'ai pas gagné d'euros avec le projet (au 09/2022) - ce qui est bien pour moi personnellement, car l'argent n'est fondamentalement pas important pour moi, mais c'est toujours inhabituel pour un projet comme celui-ci. À l'avenir, cependant, je serai rémunéré en conséquence. Le co-fondateur (voir communiqué de presse) et PENTA ne jouent plus de rôle dans Esportpedia. Le volume 1 d'Esportpedia se concentre sur les athlètes dans l'esport. Les opportunités, les risques et les défis pour les joueurs sont présentés - y compris un savoir-faire d'initié complet, des comparaisons avec le football et des prévisions pour le développement des sports électroniques. Le livre peut également être commandé sur Amazon. Le volume 2 traite des sports électroniques au niveau de l'État. Le grand sport professionnel n'est pas forcément pertinent ici, mais plutôt le sport populaire, le système de club et bien plus encore. À quoi peut ressembler le financement dans ce domaine? À quels problèmes est-il confronté ? Ces aspects et bien d'autres sont traités dans ce livre. Le livre peut également être commandé sur Amazon. Le volume 3 (peut être commandé ici) traite du sport de masse dans les e-sports, tandis que le volume 4 (peut être commandé ici) traite des e-sports et du journalisme. De plus, le 5e volume d'Esportpedia, qui traite du marketing dans l'e-sport, sera publié en 2023. Vers Esportpedia : la première encyclopédie mondiale des sports électroniques sous forme de livre Subdivisée en différents fichiers (gamification), domaines thématiques Faire appel à des experts de différents domaines Présentation scientifique populaire du contenu Fondation du sujet des sports électroniques dans un langage compréhensible Utilisation de diverses sources vérifiées Disponible dans diverses bibliothèques universitaires Source pour les thèses de licence, de master et d'étudiant Explication de l'e-sport pour "tout le monde"

Guide Zero2Hero

Beaucoup de jeunes aujourd'hui ont le désir de devenir des e-athlètes professionnels - mais très peu y parviennent. Ce guide donne aux jeunes joueurs des conseils de personnes qui savent ce que c'est que d'être un pro ou ce qu'il faut pour devenir un pro. Cela tient également au fait qu'il est important de ne pas trop se concentrer sur les sports électroniques, mais aussi de terminer ses études et de terminer un apprentissage ou des études. Le livre a été publié par HEEL Verlag. Le livre peut également être commandé sur Amazon.

Radar E-Sports

Chiffres, données, faits. Un domaine important dans l'e-sport, notamment en ce qui concerne la recherche, la science et les cours, mais aussi les entreprises, les processus économiques et les aspects sociaux. En collaboration avec l'Université des sciences appliquées de la côte ouest, Nielsen Sports a réalisé "l'analyse du marché des sports électroniques et des jeux". Cela s'est produit sur quatre vagues et plusieurs années, de sorte que des données comparatives et historiques uniques sont disponibles. Le tout sera publié sous forme de livre à la gamescom 2021 (état 02/2021). Non seulement les données sont présentées et classées par les auteurs, mais il y a aussi des citations et des opinions de plus d'une douzaine d'experts. Le livre peut également être commandé sur Amazon. De plus, la deuxième partie du radar E-Sport apparaîtra en 2023. Cela comprend une variété de statistiques et d'opinions d'experts. Les experts sur les livres incluent: Prof. Dr. Annette R. Hofmann Prof. docteur Andreas Bergmann Dr. Julia Hiltscher Dr. Marie-Christin Bareuther Dr. Lennart Brüggemann Dr. Oliver DaumManuel OberholzerJörg AdamiMatthias ZanderJonas Stratmann

Bibliothèque eSports (Englishsprachig)

eSports Library est une collection d'articles invités de l'auteur Timo Schöber, qui ont été publiés sur différentes plateformes en ligne ou sur papier. Les contributions traitent de différents aspects des sports électroniques, appelés eSports. De la politique et de la société aux sports populaires et professionnels, en passant par les questions de définition et l'argumentation contre les préjugés, de nombreux sujets différents sont inclus dans cette collection. Cette anthologie offre un aperçu très complet de l'histoire, du statu quo, ainsi que des potentiels pour l'avenir de l'eSport. Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Écrire


Commentaires et aperçu Livre du mois Screen Athletes a reçu le prix du livre du mois de janvier 2020 par l'Institut de prévention des dépendances, pro mente Haute-Autriche. Travail standard Screen Athletes est considéré comme un travail standard dans le domaine des sports électroniques, ici : Institut de Ludologie, Berlin. Sport populaire (t3n) Mention d'un article que j'ai écrit au sujet du sport populaire sur le compte Twitter de game – Verband der Deutschen Games-Branche e. V. Associations dans le e-sport Mention d'un article de moi dans la revue de presse DOSB. Sujet : Examen critique des associations dans l'e-sport.

Intervalle

Communiqués de presse et articles invités que j'ai écrits ou auxquels j'ai contribué de manière significative pour obtenir une large portée. Il s'agit notamment de rapports de la dpa, de la revue de presse de la Confédération allemande des sports olympiques (DOSB) et d'articles dans des magazines en ligne tels que t3n et Mein-MMO.

Science

Publication d'articles scientifiques en tant que co-auteur ou auteur (extrait) :
Survie des équipes CS:GO professionnelles : qu'est-ce qui compte ? A Research Note (2021), Document de travail, European University Viadrina Definitions and Discussion: Sport, Gaming and E-Sport (2021), Paidia, Ludwig-Maximilians-University MunichProduct differentiation in video games: A close look at Fortnite's success (2020/ 2021), Research Journal for Applied Management (RJAM), International School of Management, DortmundThe LoP Game: BigMac versus Fortnite (2020/2021), Economics Bulletin, Vanderbilt University, Tennessee, USA Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene (2020 ), Die Unternehmung 04/2020, Université de Saint-Gall, Suisse Price Differentiation in Video Games: A Closer Look at the Free-to-Play Segment (2020), The IUP Journal of Business Strategy, Vol. XVII, No. 2, Hyderabad, IndeThe Adjusted Big Mac Index (2020), Das Wirtschaftsstudium, Vol. 49, Düsseldorf

Thèse

Mémoire cumulatif, focus : économie du sport, définitions, dopage et équipes.

Sujets : discussion sur le sport, modèle de modèle d'entreprise, théorie des jeux, analyse de survie, loi du prix unique.

Résultats des rapports écrits : 1. summa cum laude (1.0), 2. summa cum laude (1.3).

Résultat de la discussion orale : summa cum laude (1.3).

Depuis lors, je suis postdoc à l'Université européenne Viadrina.

Condamnation d'Epic Games


Amende de 520 millions de dollars

Sur la base de l'étude du professeur Stadtmann et moi-même, entre autres, Epic Games a été condamné à une amende de plus d'un demi-milliard de dollars américains. L'arrière-plan est l'illusion d'argent utilisée dans le jeu et prouvée par nous. De plus, des facteurs jouent un rôle qui se traduisent par un fort potentiel de dépendance chez les joueurs.

Sur le classement de Stadtmann/Junge/Schöber dans l'économie des jeux

intérêt des médias

L'intérêt pour le sujet était/est grand, aussi dans ma région d'origine (ici la télévision NDR), mais aussi à l'échelle nationale et internationale.


Veuillez cliquer ici pour un reportage télévisé.

Ensemble!


travailler comme une équipe

En plus des projets que j'ai mis en place seul, comme écran des athlètes ou deux guides sur l'e-sport, j'ai aussi l'habitude de travailler en équipe. Travailler en équipe est passionnant et fructueux car il y a tant d'approches, d'opinions et d'expériences différentes dans un projet.

Articles scientifiques

Ici : définitions et discussion : sports, gaming et e-sports

Résumé : Le terme "e-sport" décrit le jeu compétitif des jeux vidéo, les soi-disant sports électroniques. Une définition généralement valide et fermée du terme "e-sport" n'existe pas dans la littérature scientifique et dans l'usage général.

Cet article traite de la question de savoir comment l'e-sport est défini et discuté discursivement, en particulier au regard de sa classification en tant que sport. Le terme sport et le terme « gaming » sont également pris en compte, car ils sont pertinents dans le débat de société et pour la définition du terme « e-sport » et sont à classer en conséquence.


Distribution

Les livres dont je suis l'auteur et/ou le co-auteur peuvent être empruntés gratuitement dans de nombreuses bibliothèques universitaires en dehors de la bibliothèque nationale. Beaucoup de ces bibliothèques ont annoncé les livres de manière appropriée et les rendent disponibles gratuitement. Si vous êtes intéressé, veuillez contacter la bibliothèque concernée. Vous trouverez ci-dessous une liste des bibliothèques concernées.

Bibliothèque d'État de Bade

Bibliothèque d'État de Bavière

Université de Wuppertal

Bibliothèque municipale de Berlin

Bibliothèque de l'Université européenne Viadrina, Francfort (Oder)

Bibliothèque de l'Université des sciences appliquées de la côte ouest

Bibliothèque de l'Université libre de Berlin

Bibliothèque de l'Université Humboldt de Berlin

Bibliothèques de la Berufsakademie Sachsen et Ev. Université de Dresde

Brême, Bibliothèque nationale et universitaire

Université allemande du sport de Cologne

Greifswald, Bibliothèque universitaire

Hanovre, Bibliothèque Gottfried Wilhelm Leibniz - Bibliothèque d'État de Basse-Saxe

Université Helmut Schmidt, Université des Forces armées fédérales de Hambourg

Bibliothèque universitaire et d'État Fulda

Bibliothèque universitaire de Wurtzbourg

Université des médias de Stuttgart

Université des sciences appliquées de Würzburg-Schweinfurt

Bibliothèque Janusz Korczak de Berlin

Université Justus-Liebig de Giessen

Université des sciences appliquées d'Ostfalia, bibliothèque

Bibliothèque universitaire Otto von Guericke de Magdebourg

Université de l'éducation de Fribourg

Université d'éducation de Weingarten

Rheinische Landesbibliothek Coblence

Bibliothèque d'État et universitaire de Hambourg Carl von Ossietzky

Bibliothèque d'État de Berlin - Patrimoine culturel prussien

Bibliothèque municipale de Brunswick

Bibliothèque municipale de Zwickau

Bibliothèque municipale de Hanovre

Bibliothèque municipale et régionale d'Erfurt

Université des sciences appliquées de Mittweida, bibliothèque universitaire

Bibliothèque d'informations techniques (TIB) de Hanovre

Université technique de Darmstadt, Bibliothèque universitaire et d'État de Darmstadt

Université technique de Dortmund

Université des Forces armées fédérales de Munich, Bibliothèque universitaire

université Duisbourg-Essen

Université de Hohenheim

Université de Coblence · Landau

Université de Paderborn

Bibliothèque universitaire et nationale de Saxe-Anhalt

Bibliothèque universitaire et nationale de Saxe-Anhalt (Halle)

Bibliothèque de l'Université de Mannheim

Bibliothèque universitaire d'Augsbourg

Bibliothèque universitaire de Bamberg

Bibliothèque universitaire de l'Université Eberhard Karls (Tübingen)

Bibliothèque universitaire d'Eichstätt-Ingolstadt

Bibliothèque universitaire d'Erfurt / Bibliothèque de recherche de Gotha

Bibliothèque universitaire Erlangen-Nuremberg, bibliothèque principale

Bibliothèque universitaire Hildesheim

Bibliothèque universitaire Johann Christian Senckenberg (Francfort/Main)

Bibliothèque de l'Université de Kassel

Bibliothèque de l'Université de Kiel

Bibliothèque de l'Université de Landau

Bibliothèque universitaire de Marbourg

Bibliothèque universitaire d'Oldenbourg Ibit

Bibliothèque universitaire de Passau

Bibliothèque universitaire de Ratisbonne

Bibliothèque universitaire de Stuttgart

Bibliothèque universitaire de Leipzig

Bibliothèque universitaire de Mayence

Institut de technologie de Karlsruhe, bibliothèque KIT

Bibliothèque d'État du Wurtemberg

Université de Thuringe et bibliothèque d'État

Westfälische Hochschule Gelsenkirchen

Wolfenbüttel, Université des sciences appliquées d'Ostfalia

ZBW - Centre d'information Leibniz pour l'économie, site de Kiel

Bibliothèque universitaire centrale de Flensburg

Université Jacobs de Brême


Université américaine de Malte

Université américaine du Nigéria

Bibliothèque spécialisée de l'Institute for Addiction Prevention Linz (Autriche)

Université de Vienne (Autriche)

Association des bibliothèques d'État Autriche / Tyrol du Sud (Autriche, Italie)

Bibliothèque royale (Pays-Bas)

Bibliothèque de l'Université de Groningue (Pays-Bas)

Université de Nouvelle-Zélande

Bibliothèque cantonale d'Argovie (Suisse)

Bibliothèque universitaire de Berne (Suisse)

Haute école pédagogique de Saint-Gall (Suisse)

Université de Virginie-Occidentale à Parkersburg (États-Unis)

Université d'Alaska Fairbanks (États-Unis)

Université de Norwich (États-Unis)

Université Bucknell (États-Unis)

Bibliothèques universitaires Butler (États-Unis)

Bibliothèques de l'Université Pepperdine (États-Unis)

Base de connaissances OCLC WorldCat (États-Unis)

Bibliothèque OCLC Asie-Pacifique (Taïwan)

Centre Interdisciplinaire Herzliya (Israël)



Plusieurs publications de livres sur l'e-sport et d'autres sujets (1 livre sous un pseudonyme).

Prise en compte de nombreux domaines périphériques et sujets particuliers dans les contributions et considérations esports.


LinkedIn

J'utilise le réseau professionnel LinkedIn comme plateforme de médias sociaux. Veuillez trouver mon profil ici.


Le contenu de mon profil LinkedIn avant l'arrêt de ma commande se trouve sur linkedin.schoeber.net.


Certains articles que j'y ai publiés, ainsi que du contenu supplémentaire, peuvent être trouvés ici.


Sujets sur LinkedIn :

    Aperçu du marchéDiscussion sportiveSports électroniques et RHRecherche et scienceSports électroniques et politiqueTravail de clubBénévolatÉcriture et publicationsEnseignement



15



PLATEFORMES

60



POSTES INVITÉS


20


DOMAINES SUJETS

Emmener l'e-sport dans d'autres domaines, classes sociales et réalités de la vie.


Portrait de trois pages sur l'e-sport et moi dans un magazine chrétien : lien entre la foi et l'e-sport.


sport de masse

Le sport de masse est une préoccupation importante pour moi dans l'e-sport, c'est pourquoi certains de mes articles tournent autour de ce sujet.

Par exemple, j'ai été autorisé à faire des reportages sur les sports électroniques pour tous dans le Löwenmagazin du club allemand traditionnel TSV 1860 Munich, qui est l'un des clubs avec le plus de membres en Allemagne et qui possède de nombreuses sections différentes pour tous les types de sport.

"En raison de ses nombreuses années d'expérience dans les sports électroniques et dans la science ainsi que de ses publications précédentes, telles que "Screen athlètes - le phénomène des sports électroniques", il apporte avec lui une grande compétence à cet égard, ce qui qu'il utilise à travers des comparaisons et des contextualisations intelligentes appliquées à l'actualité et aux développements."


Jonas Walter, rédacteur en chef de Gaming-Grounds.de


messages d'invités


Rédiger des articles invités sur différentes plateformes est une affaire de cœur pour moi. De cette façon, les connaissances, les opinions et les idées peuvent être publiées et discutées dans de nombreux endroits et avec la possibilité de recevoir un retour d'information direct. Vous trouverez ci-dessous une liste de messages d'invités que j'ai écrits. Cet extrait et des informations à ce sujet peuvent également être trouvés sous ce lien, au cas où l'un des sites Web sur lesquels les articles sont apparus n'existe plus, par exemple.
Share by: