BÜCHER & SCHREIBEN

Bücher und mehr

Auszugsweise Auflistung meiner Veröffentlichungen

Autor, Projektleiter, Herausgeber

Sachbücher, Enzyklopädie

Meine Fokusthemen beim Schreiben sind wissenschaftliche, populärwissenschaftliche und sachthemenbezogene Texte. Schwerpunkte sind hierbei das ökonomische System des E-Sports, Breitensport, Politik, Spielerschaft, Sportdiskussion, Anerkennung des E-Sports, Forschung und Grundlagenwissen.

Deutsche Nationalbibliothek

Übersicht über meine Veröffentlichungen (Auszug)

Datensatz bei der DNB: 

https://d-nb.info/gnd/140853820


Eine Sicherheitskopie findet sich bitte hier.

Bildschirm-Athleten

Das Phänomen e-Sports

Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden.


Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen.


Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es?


Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Dabei können auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern.

Amazon-Link

Presse (Auszug)

"Wer hingegen tiefgreifendere Informationen haben möchte, der kommt an Timo Schöber's Werk Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports nicht vorbei. Hier wird nämlich nicht nur ausführlich erklärt, was e-Sport überhaupt ist und was dort gemacht wird, er erzählt auch aus erster Hand, wie es ist e-Sportler zu sein und erklärt, wie es im Inneren des e-Sports-Universums aussieht. Wie ist er aufgebaut, wie finanziert er sich eigentlich und welches Standing hat er hier und in anderen Ländern? All dies wird genauestens erklärt, wie es nur jemand machen kann, der selbst jahrelang Teil des Systems war. Und obwohl der Autor dabei sehr tief in die Materie geht und zahlreiche Zahlen und Daten präsentiert, schafft er es dabei doch stets, all dies immer so zu erklären, dass auch vollkommene e-Sport-Neulinge alles auf Anhieb verstehen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass der Autor auch nicht davor zurückschreckt, die dunkle Seite dieses Sports aufzuzeigen, ist Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports für mich persönlich das wichtigste deutschsprachige Werk, dass es momentan zum Thema e-Sport gibt."

Splashgames.de
"Trotz der Dicke des Buches von immerhin mehr als 500 Seiten, können wir feststellen, dass uns beim Lesen nie die Puste ausgegangen ist und wir bei allen Themen stets gut vom Autor mitgenommen worden sind. Für uns ist Bildschirm-Athleten mit Abstand das aktuell beste deutschsprachige Buch zum eSport und vor allem der komplette Umfang, der Tiefgang und die Eigenentwicklungen des Autors (z.B. System eSport) sind absolute Alleinstellungsmerkmale des Buches. Für uns also die klare Referenz zum Thema, sowohl für Neulinge, als auch für Profis."

eSport-portal.net

E-Sport Sammlung

Mosaik-Komplettedition

E-Sport Sammlung (Komplettedition) ist eine nahezu vollständige Sammlung der Gastartikel des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen erschienen sind. Darüber hinaus sind weitere Inhalte, beispielsweise einige Pressemittelungen enthalten. Das Buch bietet einen sehr umfassenden Einblick in die Welt des elektronischen Sports und behandelt dabei vielerlei Aspekte und Themengebiete.


E-Sport-Sammlung (592 Seiten) ist mein abschließend letztes Buch als Soloautor. Mit E-Sport Sammlung 2.0 (608 Seiten) erfolgte noch eine letzte Aktualisierung des Buches. 




eSports Mosaik

Drei Sammelbände

eSports Mosaik ist eine Sammlung von Gastbeiträgen des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen online oder im Printbereich veröffentlicht worden sind.

Die Beiträge befassen sich mit unterschiedlichen Aspekten des elektronischen Sports, eSports genannt. Von Politik und Gesellschaft, über den Breiten- und Profisport, bis hin zu Definitionsfragen und Argumentationen gegen Vorurteile sind vielerlei Themengebiete in dieser Sammlung enthalten.

Dieser Sammelband bietet einen sehr umfangreichen Überblick über die Geschichte, den Status Quo, als auch Potenziale für die Zukunft des eSports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Darüber hinaus ist ein zweiter und ein dritter Sammelband mit weiteren Beiträgen erschienen, die ebenfalls über den lokalen Buchhandel und online erworben werden können.

Die Erlöse der bei Flying Kiwi Media erschienenen Bücher gehen zu 100% an einen ehrenamtlich arbeitenden Verein.

Leitfäden

eSports Leitfaden

Dieser Leitfaden bietet "Neulingen" und Interessierten am Thema eSports erste Einblicke. Dabei wird eine kleine Reise durch den eSports unternommen: Geschichte und Status Quo, Genres und Disziplinen, Plattformen, Strukturen (Clans, Vereine, Verbände), Chancen, Nutzen und Risiken. Der Leitfaden ist kostenlos hier erhältlich. 

Das Buch kann als Printversion unter anderem bei Amazon bestellt werden.

eSports in Gesellschaft und Politik

Dieses Buch wird die Arbeit, die im Rahmen der politischen Kommunikation von Beratern, Vereinen und anderen für den eSports geleistet wird, verschriftlichen und so für jeden zugänglich machen. Darüber hinaus wird einiges an Grundlagenwissen zum eSports vermittelt.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Die Erlöse der bei Flying Kiwi Media erschienenen Bücher gehen zu 100% an einen ehrenamtlich arbeitenden Verein.

Esportpedia - Die E-Sport-Enzyklopädie

Erste analoge E-Sport-Enzyklopädie der Welt.

Esportpedia ist als Projekt vor allem darauf ausgelegt, den E-Sport weiter in die Gesellschaft zu tragen und zum Thema aufzuklären. Darüber hinaus möchten wir mit dieser ersten analogen E-Sport Enzyklopädie der Welt eine verbesserte Quellenlage für Studierende schaffen, die sich des Themas annehmen möchten.

Die ersten beiden Bänden sind 2021 beim Meyer & Meyer Verlag erschienen, also dem deutschen Sportverlag. Meyer & Meyer ist der größte Sportverlag Europas und der zweitgrößte weltweit. 

Pressemitteilung (Link): Im April 2022 gab es Veränderungen an der Projektspitze. Esportpedia ist ein tolles Projekt, aber auch einer der Gründe, mich aus dem E-Sport ein Stück weit zurückgezogen zu haben. Ich musste hier leider häufig Aufgaben nachhalten und machen, die nicht meine Aufgaben gewesen sind. Darüber hinaus sind oft keine Zusagen eingehalten worden. Das ist auch einer der Gründe, weshalb ich nicht mehr mit PENTA zusammenarbeite. 
Dabei sei auch erwähnt, dass ich mit dem Projekt (Stand 09/2022) keinen Euro verdient habe - was für mich persönlich OK ist, weil mir Geld grundsätzlich nicht wichtig ist, aber dennoch ist es ungewöhnlich bei so einem Projekt. Perspektivisch werde ich zukünftig aber entsprechend entlohnt werden. Der Co-Gründer (siehe bitte Pressemitteilung) als auch PENTA spielen bei der Esportpedia keine Rolle mehr.

Band 1 von Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden. 

Band 3 (bestellbar hierbeschäftigt sich mit Breitensport im E-Sport, während sich Band 4 (bestellbar hier) mit E-Sport und Journalismus auseinandersetzt.

Darüber hinaus wird im Jahr 2023 der 5. Band der Esportpedia erscheinen, der sich mit Markting im E-Sport beschäftigt.

Zur Esportpedia:
  • Weltweit erste E-Sport-Enzyklopädie in Buchform 
  • Unterteilung in unterschiedliche Akte (Gamifizierung), Themenfelder
  • Hinzuziehen von Fachleuten aus unterschiedlichen Bereichen 
  • Populärwissenschaftliche Darstellung von Inhalten 
  • Fundierung des Themas E-Sport in verständlicher Sprache 
  • Nutzung diverser, verifizierter Quellen 
  • Vorhanden in diversen Hochschulbibliotheken 
  • Quelle für Bachelor-, Master- und Studienarbeiten 
  • Erklärung des E-Sports für "jedermann" 

Herausgeber: 
Esportpedia Band 6

E-Sport wächst in seiner gesellschaftlichen und auch wirtschaftlichen Relevanz. Immer mehr Vereine, Unternehmen und andere Stakeholder beschäftigen sich mit dem elektronischen Sport und versuchen einen Platz am Tisch zu ergattern. Der sechste Band der Esportpedia bietet diesen Menschen und allen anderen Interessierten einen Überblick über Strukturen, Infrastruktur und Facilites im E-Sport. Dies reicht von Großprojekten, über eine Verlinkung zum traditionellen Sport, bis hin zu politischen Strukturen, nicht-endemischen Marken sowie Vereinen, Clans und Verbänden. Abgerundet wird das Ganze mit Praxisbeispielen und Erfolgsgeschichten.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Zero2Hero - Ratgeber

Viele junge Menschen haben heute den Wunsch Profi-E-Sportler zu werden - aber nur die wenigsten schaffen es. 

Dieser Ratgeber gibt Nachwuchsspielern Tipps von Menschen an die Hand, die wissen, wie es ist Profi zu sein oder was es braucht, um Profi zu werden. Dabei wird auch darauf eingegangen, dass es wichtig ist, den Fokus nicht zu stark auf den E-Sport zu legen, sondern auch die Schule abzuschließen und eine Ausbildung bzw. ein Studium zu absolvieren. 

Erschienen ist das Buch im HEEL Verlag. 

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

E-Sport Radar

Zahlen, Daten, Fakten. Ein wichtiger Bereich im E-Sport, gerade, wenn es um Forschung, Wissenschaft und Studiengänge, aber auch um Unternehmen, wirtschaftliche Prozesse und gesellschaftliche Aspekte geht.

Gemeinsam mit der Fachhochschule Westküste hat Nielsen Sports die "Marktanalyse E-Sports und Gaming" vorgenommen. Dies geschah über vier Wellen und mehrere Jahre, sodass einmalige Vergleichs- und Verlaufsdaten vorliegen.

Zur gamescom 2021 wird das Ganze in Buchform erscheinen (Stand 02/2021). Hierbei werden nicht nur die Daten präsentiert und von den Autoren eingeordnet, sondern es finden sich auch Zitate und Meinungen von über einem Dutzend Experten.      

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Darüber hinaus wird im Jahr 2023 der zweite Teil vom E-Sport Radar erscheinen. Dieser beinhaltet vielfältige Statistiken und Meinungsbilder von Experten.

Experten bei den Bücher sind unter anderem:
  • Prof. Dr. Annette R. Hofmann
  • Prof. Dr. Andreas Bergmann
  • Dr. Julia Hiltscher
  • Dr. Marie-Christin Bareuther
  • Dr. Lennart Brüggemann
  • Dr. Oliver Daum
  • Manuel Oberholzer
  • Jörg Adami
  • Matthias Zander
  • Jonas Stratmann

Wissenschaftliches Arbeiten im E-Sport /
E-Sport & Gesellschaft

Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wächst seit Jahren exponentiell. Damit verbunden ist ein zunehmendes Interesse unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen am Thema. Zu nennen sind hier etwa die Sport-, Wirtschafts-, Sozial-, Rechts-, Geistes- und Medizinwissenschaften. E-Sport ist interdisziplinär in seinen Forschungs- und Lehrmöglichkeiten, was das Phänomen unheimlich interessant für Forschung und Studien macht.

Der andere große Vorteil, der es aus Forschersicht lohnend macht, sich mit E-Sport zu befassen, ist der Fakt, dass das Spielfeld noch relativ unbespielt ist. Es gibt viele Chancen zu Grundlagenforschung und neue Erkenntnisse, die auch übertragbar auf Lebenswelten außerhalb des E-Sports sind.

Daher soll diese Übersicht, primär bestehend aus einem Beispielpaper, aufzeigen, warum es sich lohnt, wissenschaftlich im Bereich E-Sport aktiv zu sein.

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Der elektronische Sport, kurz E-Sport genannt, spielt in unterschiedlichen Aspekten eine immer gewichtigere Rolle. Diese können ökonomischer, politischer, sportlicher, gesellschaftlicher oder wissenschaftlicher Natur sein. Dieses Buch wird sich mit E-Sport aus gesellschaftlicher Perspektive beschäftigen. Dabei wird das Phänomen nicht nur erklärt und eingeordnet, sondern es werden beispielhaft Artikel des Autors Timo Schöber herangezogen, die auch anderenorts online und/oder in Buchform veröffentlicht worden sind. Es finden sich aber auch bisher in Buchform unveröffentlichte Inhalte, etwa zum E-Sport auf Landesebene in Schleswig-Holstein. Dieses Buch wird sich dabei auf Inhalte fokussieren, die vor allem der Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Aspekten dienen.

E-Sport hat insbesondere in der deutschen Bevölkerung mit vielerlei Vorurteilen und Missdeutungen zu kämpfen. Dabei werden Risiken und vermeintliche Nachteile des elektronischen Sports unzulässigerweise häufig schwerer gewichtet als die Chancen und der Nutzen des E-Sports. 

Hochschulmodul


Dieses Buch bietet ein komplettes Hochschulmodul zum Thema E-Sport. Das Modul ist durch Dr. Timo Schöber erstellt worden und fand an der Hochschule der Medien Stuttgart im Masterstudiengang Crossmedia Publishing & Management praktische Anwendung. Er selbst war Dozent des Moduls, sodass der Nutzen der Inhalte dieses Buches im Hochschulkontext erprobt worden ist.


Das Buch gliedert sich dabei in zehn Vorlesungsabschnitte mit Inhalten für insgesamt 40 Vorlesungsstunden je 45 Minuten. Thematisch wird der gesamte Themenkomplex E-Sport beleuchtet. Dies reicht von definitorischen Fragestellungen und der politischen Einordnung des Themas, über eine Beschreibung der Disziplinen sowie Genres, bis hin zu komplexen Themenfeldern wie der Sportdiskussion zum E-Sport und gesellschaftlicher Aspekte.


Zu finden ist das Buch bitte unter anderem hier.


eSports Library (Englischsprachig)

eSports Library is a collection of guest articles by the author Timo Schöber, which have been published on different platforms online or in print. The contributions deal with different aspects of electronic sports, called eSports. 

From politics and society, to popular and professional sports, to definitional issues and argumentation against prejudice, many different topics are included in this collection. This anthology offers a very comprehensive overview of the history, status quo, as well as potentials for the future of eSports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Übersetzungen: 
E-Sport Sammlung

Mein Buch E-Sport Sammlung ist im Jahr 2023 in die drei relevantesten Weltsprachen übersetzt worden:
  • Englisch (britisch)
  • Spanisch
  • Mandarin (vereinfachtes Chinesisch)
Auf diese Weise soll das Wissen des Buches einem breiteren Publikum weltweit barrierefrei zugänglich gemacht werden. 

Die Bücher können über Amazon (Englisch, Spanisch, Chinesisch) bestellt werden.

Schreiben


Feedback und Übersicht

Buch des Monats

Bildschirm-Athleten wurde als Buch des Monats Januar 2020 vom Institut Suchtprävention, pro mente Oberösterreich ausgezeichnet. 

Standardwerk

Bildschirm-Athleten gilt als Standardwerk im Bereich E-Sport, hier: Institut für Ludologie, Berlin. 

Breitensport (t3n)

Nennung eines Artikels von mir mit dem Thema Breitensport auf dem Twitteraccount des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.

Verbände im E-Sport

Nennung eines Artikels von mir im DOSB-Pressespiegel. Thema: Kritische Auseinandersetzung mit Verbänden im E-Sport.

Reichweite

Pressemitteilungen und Gastartikel, die ich geschrieben oder an denen ich zu einem erheblichen Teil mitgewirkt habe, erzielen eine große Reichweite. Zu nennen sind etwa Meldungen der dpa, des Pressespiegels des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) sowie Artikel in Online-Magazinen wie t3n und Mein-MMO.

Wissenschaft

Als Co-Autor oder Autor Veröffentlichung von wissenschaftlichen Papern (Auszug): 
  • E-Sport: Übersicht, Medien und Öffentlichkeit (2023), Handbuch Games Journalismus, Springer Nature
  • Dynamische Arbeitsmarktprozesse am Beispiel der USA (2023), Das Wirtschaftsstudium, Düsseldorf
  • Dark Patterns (2023), WiSt - Wirtschaftswissenschaftliches Studium, Philipps-Universität Marburg
  • Staffelung von Preisgeldern – Das Modell Lazear/Rosen (2022), Das Wirtschaftsstudium, 7/22, Düsseldorf
  • Tullock-Wettbewerbe (2022), Das Wirtschaftsstudium, 4/22, Düsseldorf
  • The dark side of e-sports – An analysis of cheating, doping & match-fixing activities and their countermeasures (2022), International Journal of Esports, Universität Leeds, GB
  • Survival of professional CS:GO teams: What matters? A Research Note (2021), Diskussionspapier, Europa-Universität Viadrina 
  • Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport (2021), Paidia, Ludwig-Maximilians-Universität München
  • Product differentiation in video games: A closer look at Fortnite’s success (2020/2021), Research Journal for Applied Management (RJAM), International School of Management, Dortmund
  • Law of one price: BigMac versus Fortnite - A note (2021), Diskussionspapier, Europa-Universität Viadrina 
  • The LoP Game: BigMac versus Fortnite (2020/2021), Economics Bulletin, Vanderbilt University, Tennessee, USA 
  • Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene (2020), Die Unternehmung 04/2020, Universität St. Gallen, Schweiz  
  • Price Differentiation in Video Games: A Closer Look at the Free-to-Play Segment (2020), The IUP Journal of Business Strategy, Vol. XVII, No. 2, Hyderabad, Indien
  • Der adjustierte Big-Mac-Index (2020), Das Wirtschaftsstudium, Bd. 49, Düsseldorf

Dissertation

Fachgebiete: Makroökonomie, Wirtschaftstheorie, Mikroökonomie.

Kumulative Dissertation, Schwerpunkte: Sportökonomie, Definitionen, Doping und Teams.

Themen: Sportdiskussion und definitorische Fragestellungen zum E-Sport, Geschäftsmodellmuster in Videospielen, Spieltheorie und Doping, Überlebensanalyse von Teams, Law of One Price.


Ergebnis der schriftlichen Gutachten: 1. summa cum laude, 2. summa cum laude (-).

Ergebnis der mündlichen Disputation: summa cum laude (-). Gesamtergebnis: summa cum laude.

Seither war ich Postdoc an der Europa-Universität Viadrina (bis August 2023).

Verurteilung von Epic Games


520 Millionen US-Dollar Strafe

Unter anderem auf Basis der Studie von Prof. Stadtmann und mir ist Epic Games zu einer Strafe von mehr als einer halben Milliarde US-Dollar verurteilt worden. Hintergrund ist die im Spiel genutzte und von uns nachgewiesene Geldillusion. Darüber hinaus spielen Faktoren eine Rolle, die ein hohes Suchtpotenzial bei Spielern zur Folge haben.

Zur Einordnung von Stadtmann/Junge/Schöber bei Gameswirtschaft

Mediales Interesse

Das Interesse an dem Thema war/ist groß, auch in meiner Heimatregion (hier NDR Fernsehen), aber ebenfalls bundesweit sowie international.


Zu einem TV-Bericht geht es bitte hier.

Gemeinsam!


Arbeit als Team

Neben den Projekten, die ich alleine umgesetzt habe, wie zum Beispiel Bildschirm-Athleten oder zwei Leitfäden zum E-Sport, bin ich es ebenso gewohnt im Team zu arbeiten.  

Die Arbeit als Team ist spannend und fruchtbar, weil so vielerlei Denkansätze, Meinungen und Erfahrungen in ein Projekt einfließen.

Wissenschaftliche Paper

Hier: Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport

Abstract: Der Begriff "E-Sport" beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames, den sogenannten elektronischen Sport. Eine allgemeingültige, geschlossene Definition für den Begriff "E-Sport" ist in der wissenschaftlichen Literatur und dem allgemeinen Sprachgebrauch nicht vorhanden.

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich seiner Einordnung als Sport. Dabei werden auch der Sportbegriff und der Begriff "Gaming" betrachtet, da diese in der gesellschaftlichen Debatte sowie zur Begriffsdefinition von "E-Sport" von Relevanz und entsprechend einzuordnen sind. 


Verbreitung

Bücher von mir als Autor und/oder Co-Autor können abseits der Nationalbibliothek in zahlreichen wissenschaftlichen Bibliotheken kostenlos ausgeliehen werden. Viele dieser Bibliotheken haben die Bücher entsprechend angeworben und stellen sie kostenlos zur Verfügung. Bei Interesse bitte bei der jeweiligen Bibliothek nachfragen. Eine Auflistung der entsprechenden Bibliotheken findet sich auszugsweise folgend.

Badische Landesbibliothek

Bayerische Staatsbibliothek

Bergische Universität Wuppertal 

Berliner Stadtbibliothek

Bibliothek der Europa-Universität Viadrina, Frankfurt (Oder)

Bibliothek der Fachhochschule Westküste

Bibliothek der Freien Universität Berlin

Bibliothek der Humboldt-Universität Berlin

Bibliotheken der Berufsakademie Sachsen und Ev. Hochschule Dresden

Bremen, Staats- und Universitätsbibliothek 

Deutsche Sporthochschule Köln

Greifswald, Universitätsbibliothek 

Hannover, Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek 

Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg

Hochschul- und Landesbibliothek Fulda 

Hochschulbibliothek Würzburg

Hochschule der Medien Stuttgart 

Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt

Janusz Korczak Bibliothek Berlin

Justus-Liebig-Universität Gießen

Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek

Otto-von-Guericke-Universitätsbibliothek Magdeburg

Pädagogische Hochschule Freiburg 

Pädagogische Hochschule Weingarten

Rheinische Landesbibliothek Koblenz

Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky

Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz

Stadtbibliothek Braunschweig

Stadtbibliothek Zwickau

Stadtbibliothek Hannover

Stadt- und Regionalbibliothek Erfurt

Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek

Technische Informationsbibliothek (TIB) Hannover

Technische Universität Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt

Technische Universität Dortmund

Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek

Universität Duisburg-Essen

Universität Hohenheim 

Universität Koblenz · Landau

Universität Paderborn

Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt

Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt (Halle)

Universitätsbibliothek Mannheim

Universitätsbibliothek Augsburg

Universitätsbibliothek Bamberg

Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität (Tübingen)

Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt

Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha

Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek

Universitätsbibliothek Hildesheim

Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg (Frankfurt/Main)

Universitätsbibliothek Kassel

Universitätsbibliothek Kiel 

Universitätsbibliothek Landau

Universitätsbibliothek Marburg

Universitätsbibliothek Oldenburg Ibit

Universitätsbibliothek Passau

Universitätsbibliothek Regensburg

Universitätsbibliothek Stuttgart

Universitätsbibliothek Leipzig

Universitätsbibliothek Mainz

Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek

Württembergische Landesbibliothek

Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek

Westfälische Hochschule Gelsenkirchen

Wolfenbüttel, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften

ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel

Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg

Jacobs University Bremen


American University of Malta

American University of Nigeria

Fachbibliothek am Institut Suchtprävention Linz (Österreich)

Universität Wien (Österreich)

Landesbibliothekenverbund Österreich / Südtirol (Österreich, Italien)

Koninklijke Bibliotheek (Niederlande)

University of Groningen Library (Niederlande)

Te Wananga o Aotearoa (Neuseeland)

Aargauer Kantonsbibliothek (Schweiz)

Universitätsbibliothek Bern (Schweiz)

Pädagogische Hochschule St. Gallen (Schweiz)

West Virginia University at Parkersburg (USA)

University of Alaska Fairbanks (USA)

Norwich University (USA)

Bucknell University (USA)

Butler University Libraries (USA)

Pepperdine University Libraries (USA)

OCLC WorldCat knowledge base (USA)

OCLC Asia Pacific Library (Taiwan)

Interdisciplinary Center Herzliya (Israel)



Mehrere Buchveröffentlichungen zum Thema E-Sport sowie anderen Themen (1 Buch unter Pseudonym).

Berücksichtigung von zahlreichen Randgebieten und Spezialthemen in E-Sport-Beiträgen und Überlegungen.


LinkedIn


Ich nutze das berufliche Netzwerk LinkedIn als Social-Media-Plattform. Mein Profil findet sich bitte hier.


Die Profilinhalte meines LinkedIn-Profils vor meinem Auftragsstopp finden sich bitte unter linkedin.schoeber.net.


Einige Beiträge, die ich dort veröffentlicht habe, als auch Zusatzinhalte finden sich bitte hier.


Themenschwerpunkte auf LinkedIn:

  • Marktübersicht
  • Sportdiskussion
  • E-Sport und HR
  • Forschung und Wissenschaft
  • E-Sport und Politik
  • Vereinsarbeit
  • Ehrenamt
  • Schreiben und Veröffentlichungen
  • Lehre



15+



PLATTFORMEN

70+



GASTBEITRÄGE


20+


THEMENGEBIETE

E-Sport in andere Bereiche, gesellschaftliche Schichten und Lebenswirklichkeiten tragen.


Dreiseitiges Portrait über E-Sport und mich in einem christlichen Magazin: Verbindung von Glaube und E-Sport.


Breitensport

Ein wichtiges Anliegen im E-Sport ist mir der Breitensport, weshalb sich einige meiner Beiträge um dieses Thema drehen.

So durfte ich etwa über den E-Sport-Breitensport im Löwenmagazin des deutschen Traditionsvereins TSV 1860 München berichten, der zu den mitgliederstärksten Vereinen Deutschlands zählt und vielerlei Breitensportabteilungen hat.

"Durch seine langjährige Erfahrung im E-Sport und in der Wissenschaft sowie seinen bisherigen Publikationen, wie beispielsweise "Bildschirm-Athleten - Das Phänomen e-Sports", bringt er in dieser Hinsicht jede Menge Kompetenz mit sich, die er durch kluge Vergleiche und Kontextualisierungen auf aktuelle Geschehnisse und Entwicklungen anwendet." 


Jonas Walter, Chefredakteur Gaming-Grounds.de


Gastbeiträge


Das Schreiben von Gastbeiträgen auf unterschiedlichen Plattformen ist eine Herzensangelegenheit für mich. 

Auf diese Weise kann man vielerorts und mit der Möglichkeit direktes Feedback zu erhalten Wissen, Meinungen und Erkenntnisse veröffentlichen und erörtern. 

Folgend findet sich auszugsweise eine Auflistung von Gastbeiträgen, die ich geschrieben habe. Dieser Auszug und Infos dazu finden sich zusätzlich unter diesem Link, falls eine der Webseiten, auf denen die Beiträge erschienen sind, zum Beispiel einmal nicht mehr existent sein sollte.

Meine Aktivitäten im Bereich Gastbeiträge habe ich inzwischen weitestgehend eingestellt. Im Übrigen gilt für alle meine Aktvititäten (Forschung, Schreiben, Social Media, etc.): "Alles kann, nichts muss". Das bedeutet auch, dass manchmal viel, aber ggf. auch über Jahre hinweg gar nichts erscheinen/kommen mag. 
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